|本期目录/Table of Contents|

[1]关萍萍.做一个“正常的玩家”:基于扎根理论的网络游戏玩家形象建构研究[J].未来传播(浙江传媒学院学报),2024,(04):33-42.
点击复制

做一个“正常的玩家”:基于扎根理论的网络游戏玩家形象建构研究()
分享到:

《未来传播》(浙江传媒学院学报)[ISSN:2096-8418/CN:33-1334/G2]

卷:
期数:
2024年04期
页码:
33-42
栏目:
智能传播
出版日期:
2024-08-20

文章信息/Info

Title:
-
文章编号:
2096-8418(2024)04-0033-10
作者:
关萍萍
(浙江传媒学院文化创意与管理学院,浙江杭州310018)
Author(s):
-
关键词:
网络游戏 “正常的玩家” 形象建构 扎根理论
分类号:
G899
DOI:
-
文献标志码:
A
摘要:
面对广泛存在的负面社会形象,网络游戏玩家积极主动地寻求建构“正常的玩家”形象。扎根理论研究发现玩家采取了以下措施:(1)借由熟人关系进入游戏,现实世界关系得以在游戏中有序延伸;(2)在游戏互动中不断尝试协调时间与成败的冲突;(3)在游戏社群内外采取多种策略建构多重游戏身份并达成内在统一。这不仅是玩家的反污名化努力,更是协调物理现实与游戏世界、个人生活与游戏社群、时间与成败等冲突的积极行动,以“正常的玩家”形象面对游戏群体外的社会大众和群体内的其他玩家。深入游戏过程把握玩家寻求正常化形象建构的意图,重视其行动实践与建构成果,对于构建良好的游戏产业乃至互联网生态具有重要的理论与实践意义。

参考文献/References:

[1]Newzoo.Global games market report.2023.Retrieved March 26, 2023, from https://newzoo.com/games-market-reports-forecasts.
[2]新华网.<2023年中国游戏产业报告>正式发布[EB/OL].http://www.xinhuanet.com/ent/20231215/f670a4330eac41d6859e9f11d9226d5b/c.html.
[3][美]肯尼思·J.格根.关系性存在——超越自我与共同体[M].杨莉萍,译.上海:上海教育出版社,2017:146-147.
[4][美]乔治·H.米德.心灵、自我与社会[M].霍桂桓,译.北京:华夏出版社,1999:428.
[5][英]大卫·英格里斯,克里斯托弗·索普.社会理论的邀请[M].何蓉,刘洋,译.北京:商务印书馆,2022:135.
[6][美]欧文·戈夫曼.日常生活中的自我呈现[M].冯钢,译.北京:北京大学出版社,2008.
[7][德]席勒.美育书简[A].章安祺.缪灵珠美学译文集第二卷[C].北京:中国人民大学出版社,1998:120.
[8][荷]J.胡伊青加.人,游戏者[M].成穷,译.贵阳:贵州人民出版社,1998:原作者序.
[9][德]伽达默尔.真理与方法[M].洪汉鼎,译.上海.上海译文出版社,1999:139.
[10]Shaw, A.(2012).Do you identify as a gamer? Gender, race, sexuality, and gamer identity.New Media & Society, 14(1):28-44.
[11][德]阿明·格伦瓦尔德.技术伦理学手册[M].吴宁,译.北京:社会科学文献出版社,2017:233.
[12]Flanagan,M.& Nissenbaum,H.(2014).Values at play in digital games.Cambridge:MIT Press.
[13]Young, K. S.(1998). Caught in the net: How to recognize the signs of internet addiction--and a winning strategy for recovery. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons,Inc.
[14]Erica, S.& Ron, L.(2008).First-person shooters and the third-person effect.Human Communication Research, 34(02):210-233.
[15]Steven, M.Adapting the principles of ludology to the method of video game content analysis, Retrieved July 01, 2006, from http://gamestudies.org/07010701/articles/malliet.
[16]燕道成,黄果.污名化:新闻报道对网游青少年的形象建构[J].国际新闻界,2013(1):110-117.
[17]Kowert,R., Griffiths, M.D.& Oldmeadow,J.A.(2012).Geek or chic: Emerging stereotypes of online gamers.Bulletin of Science,Technology & Society, 32:471-479.
[18]Williams,D., Yec,N.& Caplan,S.(2008).Who plays, how much, and why? Debunking the stereotypical gamer profile.Journal of Computer-Mediated Communication Monographs.13:993-1018.
[19]盛兰,蔡骐.网游青年影视形象的变迁[J].中国青年研究,2017(9):86-90.
[20]Bowers, M.T.(2011).Playing video games as a supplement to identity: Insights on former college athlete transitions.Journal of Issues in Intercollegiate Athletics, 4: 289-308.
[21]Mia, C.(2009). Hardcore casual:Game culture Return(s)to Ravenhearst.In: Whitehead, J& Young, R. M. Proceedings of the 4th International Conference on Foundations of Digital Games(FDG’09). New York: Association for Computing Machinery,50-54.
[22][英]凯西·卡麦兹.建构扎根理论——质性研究实践指南[M].边国英,译.重庆:重庆大学出版社,2009:9.
[23]Corbin,J.& Strauss,A.(2015). Basics of qualitative research. 4th ed. London: Sage Publications.
[24]Stewart, K.& Williams, M.(2005). Researching online populations: The use of online focus groups for social research. Qual Res.5: 395-416.
[25]Nuttavuthisit, K.(2019). Qualitative consumer and marketing research.Singapore: Springer.
[26]潘绥铭,姚星亮,黄盈盈.论定性调查的人数问题:是“代表性”还是“代表什么”的问题——“最大差异的信息饱和法”及其方法论意义[J].社会科学研究,2010(4):108-115.
[27]Salisbury, J.H.(2013). Playing with value:Player engagements with videogames as a negotiation of net cultural worth. Ph.D. Dissertation. London: Middlesex University.
[28]詹姆斯·卡斯.有限与无限的游戏——一个哲学家眼中的竞技世界[M].马小悟,余倩,译.北京:电子工业出版社,2013:3.
[29]Juul J(2013).The art of failure: An essay on the pain of playing video games.Cambridge:MIT press.
[30]中国企业家.陈天桥为什么突然戒掉《传奇》?[EB/OL].http://finance.sina.com.cn/chanjing/gsnews/2019-12-07/doc-iihnzhfz4225095.shtml?cref=cj,2019-12-7.
[31]关萍萍.游戏、社群与传播权力[M].北京:经济科学出版社,2021:182-183.
[32]Stone,J.A.(2021).Uncovering the meaning: Exploring semantic differences in US perceptions of “gamer” and game players.Games and Culture, 16(7): 907-931.

相似文献/References:

[1]丁红萍.探讨网络游戏新闻:定义、分类、价值 及未来突破的可能性[J].未来传播(浙江传媒学院学报),2014,(03):82.

备注/Memo

备注/Memo:
基金项目:国家社会科学基金后期资助项目“游戏、社群与价值——网络游戏价值生态研究”(22FXWB007)。
作者简介:关萍萍,女,副教授,博士,硕士生导师。
更新日期/Last Update: 2024-08-15