|本期目录/Table of Contents|

[1]郭小安,陶思阅.“断”“连”之间:游戏玩家的情感迷失及行为调适——基于乙女游戏的扎根理论分析[J].未来传播(浙江传媒学院学报),2025,(02):19-30.
 GUO Xiao-an & TAO Si-yue.Between “Disconnection” and “Connection”:Emotional Disorientation and Behavioral Adjustment of Game Players——An Analysis of Grounded Theory Based on Otome Games[J].FUTURE COMMUNICATION,2025,(02):19-30.
点击复制

“断”“连”之间:游戏玩家的情感迷失及行为调适——基于乙女游戏的扎根理论分析()
分享到:

《未来传播》(浙江传媒学院学报)[ISSN:2096-8418/CN:33-1334/G2]

卷:
期数:
2025年02期
页码:
19-30
栏目:
媒介社会
出版日期:
2025-04-20

文章信息/Info

Title:
Between “Disconnection” and “Connection”:Emotional Disorientation and Behavioral Adjustment of Game Players——An Analysis of Grounded Theory Based on Otome Games
文章编号:
2096-8418(2025)02-0019-12
作者:
郭小安陶思阅
(重庆大学新闻学院,重庆401331)
Author(s):
GUO Xiao-an & TAO Si-yue
关键词:
乙女游戏 情感迷失 情感抵抗 媒介中辍 行为调适
分类号:
G206.2
DOI:
-
文献标志码:
A
摘要:
游戏是多人参与的思想实验,乙女游戏玩家在这种恋爱模拟性质的游戏中进行着情感实践。文章从玩家在游戏中未获得情感满足的现象入手,探讨情感迷失的原因,以及情感抵抗和行为调适的路径问题。在访谈资料的基础上,研究采用扎根理论的方法,从情感视角解释了媒介断连的原因以及行为调适策略,延展了数字中辍的阐释链条,建构了“抵抗”“断”“连”情感实践与调适行为的理论框架。研究发现,玩家在情感迷失阶段经历了负面情感唤醒、预期情感缺失和化身设定问题,导向情感抵抗的认知。在情感抵抗中,玩家认识到金钱与情感的对立、游戏玩乐与情感劳动的矛盾,以及现实与虚拟之间的鸿沟。在情感迷失和情感抵抗的基础上,玩家采取了数字抗争、数字中辍和创造连接等行为调适策略。据此,文章呼吁增加现实情感互动,减少情感代偿行为,引导青年在媒介实践中形成自主的退出机制。

参考文献/References:

[1]韩运荣,王杏予.女性向游戏的溯源、类型及模式解析[J].现代传播(中国传媒大学学报),2020(6):141-146.
[2][荷]约翰·赫伊津哈.游戏的人:关于文化的游戏成分的研究[M].多人,译.杭州:中国美术学院出版社,1996:4-5
[3]Hendershott,A.& Oldenburg,R.(1991).The Great Good Place: Cafes, coffee shops, community centers, beauty parlors, general stores, bars, hangouts, and how they get you through the day.Contemporary Sociology,20(1): 78.
[4]单鹏,李智.网络游戏玩家数字视听空间探析[J].现代传播(中国传媒大学学报),2015(2):164-165.
[5]陆正兰,李俊欣.从“理性的人”到“游戏的人”:游戏的意义理论研究[J].江西师范大学学报(哲学社会科学版),2020(5):59-65.
[6]Condis,M.(2015).“Live in your world,play in ours”: Video games,critical play,and the environmental humanities.Resilience: A Journal of the Environmental Humanities, 2(3): 87-104.
[7]Wills,J.(2019).Gamer nation: Video games and american culture.Baltimore: Johns Hopkins University Press.
[8]Vilasís-Pamos, J.& Pires, F.(2021). How do teens define what it means to be a gamer? Mapping teens' video game practices and cultural imaginaries from a gender and sociocultural perspective. Information, Communication & Society, 25(12):1735-1751.
[9]Gandolfi, E., Ferdig, R.E.& Soyturk, I.(2021). Exploring the learning potential of online gaming communities: An application of the Game Communities of Inquiry Scale. New Media & Society, 25:1374 - 1393.
[10]肖映萱,叶栩乔.“男版白莲花”与“女装花木兰”——“女性向”大历史叙述与“网络女性主义”[J].南方文坛,2016(2):61-63.
[11]吴玥,孙源南,朱宁,等.乙女类电子游戏对女性玩家理想恋爱观的影响[J].青年研究,2020(4):56-70+96.
[12]高寒凝.亲密关系的实验场:“女性向”网络空间与文化生产[J].文艺理论与批评,2020(3):127-139.
[13]Perreault,F.,Perreault,G., Jenkins,J.,et,al.(2016).Depictions of female protagonists in digital games: A narrative analysis of 2013 DICE award-winning digital games.Games and Culture, 13(8): 843–860.
[14]陆新蕾,虞雯.电子游戏女性玩家的叙事参与和意义生产[J].妇女研究论丛,2022(6):106-115.
[15]Song,W.& Fox,J.(2015).Playing for love in a romantic video game: Avatar identification, parasocial relationships, and Chinese women's romantic beliefs.Mass Communication and Society, 19(2): 197–215.
[16]Ganzon,S.C.(2018).Investing time for your in-game boyfriends and bffs: Time as commodity and the simulation of emotional labor in mystic messenger.Games and Culture, 14(2): 139–153.
[17]Brookey,R.A.& Cannon,K.L.(2009).Sex lives in second life.Critical Studies in Media Communication, 26(2): 145–164.
[18]刘德寰,及桐.从传播中介到情感对象:个体与手机的情感联结与形成机制[J].湖南师范大学社会科学学报, 2021(2): 126-134.
[19]姜宇辉.重复的三重变奏:机械复制、数码重复与数字克隆[J].云南大学学报(社会科学版), 2021(1): 24-35.
[20][德]海德格尔.形而上学的基本概念[M].赵卫国,译,北京:商务印书馆,2017:120-214.
[21][德]海德格尔.同一与差异[M].孙周兴,陈小文,余明锋,译,北京: 商务印书馆,2011: 151.
[22]马向真.愤怒情绪生成为社会心态的逻辑与治理[J].人民论坛·学术前沿, 2023(22): 52-59.
[23]孙文峥.“在一起独处”:视频时代的数字化管理与陪伴——以青少年直播学习为例[J].新闻与写作, 2022,(11): 71-80.
[24]叶浩生.有关具身认知思潮的理论心理学思考[J].心理学报, 2011(5): 589-598.
[25]曹漪那.商业模式叠加下网络游戏价值的蜕变及成因[J].现代传播(中国传媒大学学报), 2023(3): 143-150.
[26]林仲轩,吴奇利.从情感劳动到情感交易:虚拟恋人的情感商品化实践[J].中国青年研究, 2023(2): 84-92+100.
[27]夏莹,潘沈阳.Paidia的消逝:从电子游戏商品透视当代消费-劳动的诱惑修辞[J].上海大学学报(社会科学版),2024(2):53-66.
[28]彭锋.从身心关系看“虚构的悖论”[J].云南大学学报(社会科学版), 2011(4): 83-89+96.
[29]Lan,B.(2012).Alien phenomenology, or what it's like to be a thing.Minneapolis & London: University of Minnesota Press.
[30]方晟.聚焦“虚拟游戏劳工”问题——资本、剩余价值与现代游戏工业[J].现代哲学, 2021(3): 10-17.
[31]徐翔.异化的“去中心”:审视电子乌托邦[J].南京社会科学, 2010(10): 120-126.
[32]常江.互联网、技术可供性与情感公众[J].青年记者, 2019(25): 92.
[33]刘晖.异端马奈的生成——论《马奈:象征革命》[J].外国文学动态研究,2016(3):37-47.
[34]姜宇辉.“玩是谦恭,不是解放”——作为控制、反制与自制的电子游戏[J].探索与争鸣,2019(4):84-91+159.
[35]Taylor,N.,Bergstrom,K., Jenson,J., et al.(2015).Alienated playbour: Relations of production in EVE online.Games and Culture, 10(4):365-388.
[36]高翔.泛爱情时代的真爱乌托邦——论真爱文本的生产与分裂[J].北京社会科学, 2016(6): 39-46.
[37]刘月悦,李宇涵.从“异托邦”到“双主控”:论甜宠剧的情节套路与转型[J].中国电视, 2023(9): 77-82.
[38]张小禾.此身何寄:游戏元宇宙中的身体问题[J].理论月刊, 2023(8): 152-160.
[39]王玉玊.“盗猎者”与“虔信者”:在粉丝文化的“两副面孔”之间[J].中国图书评论, 2021(10): 25-38.
[40]袁光锋.增值、转化与创造边界:论数字媒介时代的情感流通[J].南京社会科学, 2022(9): 110-119.
[41]陈佳沁.游戏陪玩师的赛博格化情感劳动与主体性疏离[J].未来传播, 2022(2): 54-63.
[42]刘亭利,程欣.“协商式抵抗”:国产女性向游戏中的女性形象[J].当代青年研究, 2024(1): 26-36.
[43]Szolin,K., Kuss,D.J., Nuyens,F.M.,et,al.(2023).“I am the character, the character is me”: A thematic analysis of the user-avatar relationship in videogames.Computers in Human Behavior, 143: 107694.
[44]Banks, J.(2015).Object, me, symbiote, other: A social typology of player-avatar relationships.First Monday, 20(2).
[45]常江.作为媒介抵抗文化的数字极简主义[J].南京社会科学, 2023(12): 83-92.

相似文献/References:

备注/Memo

备注/Memo:
基金项目:重庆大学中央高校经费“重大风险事件中的网络社会心态及引导策略”(2020CDJSK07PY23)。
作者简介:郭小安,男,教授,博士生导师; 陶思阅,女,硕士研究生。
更新日期/Last Update: 2025-04-15