[1]刘姝秀.游戏环境下的中国文化输出探索——以《原神》为例[J].科技传播,2021(8):112-114.
[2] 2024黑神话悟空舆情分析报告[EB/OL].https://www.sohu.com/a/805931014_122035685.
[3]游戏学:符号叙述学研究[M].宗争.成都:四川大学出版社,2014:52-57.
[4]李彬.批判学派在中国:以传播符号学为例[J].新闻与传播评论,2004(00):1-6+232.
[5][法]阿兰.库隆.芝加哥学派[M].郑文彬,译.北京:商务印书馆,2000:12-13.
[6]王慧.符号互动论视域下的微博舆论传播机制研究[J].江淮论坛,2019(1):158-161.
[7]晏青,万旭婷.“与谁关联”:社交媒体中信息选择的关系实践研究[J].新闻大学,2024(7):89-103+120.
[8]司文会.符号学·文学·文化——罗兰·巴特的符号学思想研究[J].社会科学,2011(9):8.
[9]赵奎英.当代艺术发展引发的四大美学问题[J].文艺理论与批评,2022(4):4-21.
[10]陆正兰,赵毅衡.艺术不是什么:从符号学定义艺术[J].艺术百家,2009(6):97-104.
[11]赵毅衡.符号学原理与推演[M].南京:南京大学出版社,2016:296-297.
[12]谢美晨,王依晗.中国游戏的世界表达:从《黑神话:悟空》的游戏视频看中国文化输出[J].科技传播,2023(21):112-115.
[13]赵君.霍尔高低语境文化理论下游戏《黑神话:悟空》中西文化差异对比分析[J].新楚文化,2024(7):70-72.
[14]胡易容.文化传播符号学论纲[M].北京:科学出版社,2024:84-86.
[15][意]洛伦佐·巴塔莱西,孙文刚.从审美心理到人类文化:走向审美人类学[J].民族艺术,2024(3):148-157.
[16]周志民,林叙含,孙晓辉,等.数字文化产品的消费特征与营销策略研究:基于自我决定理论[J].文化产业研究,2023(2):70-86.
[17][美]米德.心灵、自我与社会[M].霍桂恒,译.北京:华夏出版社,1999:45.
[18]青萍荟.学者玩家眼中的《黑神话:悟空》[EB/OL].https://www.zgwypl.com/content/details2426_444206.html.
[19]李萍.中华文化海外传播的策略性思考——基于“四大名著”海外传播的分析[J].现代传播(中国传媒大学学报),2012(1):147-148.
[20]饶曙光.感染的力量——文化软实力与电影[J].当代电影,2008(2):15-21.